미니게임 (엽서게임) "게티즈버그 전역"

이 게임은 2013년에 "커맨드 매거진 일본판"에서 무료 엽서게임으로서 배포되었다. 원판의 웹 페이지는 여기.

1. 머리말

"게티스버그 전역"은 게티스버그 전투를 캠페인 레벨에서 파악한 게임입니다. 두 사람의 대전 게임이며, 한 사람이 남군을 또 한 사람이 북군을 담당합니다.

2. 컴포넌트

부속의 말을 잘라내거나 복사하는 등 자작하십시오. 또한 카드 6장을 사용합니다. 이 밖에, 별도 6면체 다이스 복수를 준비하십시오.

본체 (맵, 말, 카드)를 가지고 있지 않은 분에게
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맵 및 말 다운로드 (9.24MB)
카드

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3. 게임의 준비

남군의 말 모두 (3개)를 프레더릭스버그에, 북군의 말 모두 (7개)를 워싱턴 D.C.에 놓습니다. "턴"라고 적힌 마커를 턴 기록 트랙의 "1"에 놓습니다. 양 플레이어는 각각 자군 카드 (남군 2장, 북군 4장)를 받습니다.

4. 승리 조건

제 9턴이 끝날 때까지 남군이 6점을 획득하면 남군이, 그 이외라면 북군이 승리합니다. 남군의 말이 마을에 진입하면, 그 마을의 점수를 얻습니다. 각 마을에서 한번만 점수를 얻을 수 있습니다. 또한 북군이 마을을 탈환하고도 남군의 점수는 손실되지 않습니다. 또한 말을 제거해도 점수가 되지 않습니다.

5. 게임의 절차

게임은 "턴"을 반복하여 진행합니다. 한번의 턴은 다음 절차로 구성됩니다.
1. 명령 페이즈
2. 주도권 판정 페이즈
3. 선공 이동 페이즈
4. 후공 이동 페이즈
5. 전투 페이즈

위 1 ~ 4까지의 절차를 "라운드"라고합니다. 1턴 동안 최소 1라운드가 진행되지만, 주도권 판정의 결과에 따라 한번도 절차 3, 4가 진행되지 않거나, 2회 이상 라운드가 진행되는 것이 있습니다. 그러나 라운드 수에 관계 없이, 전투 페이즈는 1턴에 한번 밖에 발생하지 않습니다.

6. 명령

명령 페이즈에 북군은 4장 중 2장, 남군은 2장 중 1장의 카드를 선택하고, 뒤집어 자신의 앞에 놓습니다. 이때, 카드에는 상하가 있고, 스스로 보고 위의 군단장에게 명령을 내립니다. 방향에 주의하십시오. 명령을 내린 군단을 자신의 이동 페이즈에서 이동시킬 수 있습니다. 리 및 미드는 게임 중에 한번만 사용할 수 있습니다.

명령을 내릴 수 없는 군단: 적의 말이 놓여져 있는 마을로 이동 중인 군단 (자세한 내용은 룰 7을 참조하십시오. 마을과 마을 사이를 연결하는 선 = 루트에 있는 군단)에는 명령을 내릴 수 없습니다. 또한 적의 군단이 다가오고 있는 마을에 있는 군단에 명령을 내릴 수 없습니다.

명령을 내릴 수 있는 군단이 있는 한, 반드시 명령은 내려야합니다. 양군 모두 명령을 내릴 수 있는 군단이 없어지면, 주도권 판정 결과에 관계없이, 후공 이동 페이즈가 끝나면 이어 전투 페이즈로 이행하고, 턴은 종료됩니다.

7. 주도권의 판정

양군이 명령을 내린 후에는, 양 플레이어는 다이스를 1개 던져 주도권 판정을 합니다. 큰 눈을 낸 플레이어가 그 라운드의 선공이 됩니다. 같은 눈이 나왔을 경우 즉시 라운드는 종료하고 (명령은 실행되지 않은 채) 전투 페이즈로 이행하고, 턴 종료가 됩니다.

군 사령관 (리 및 미드) 카드: 군 사령관 카드는 게임 중 한번만 사용할 수 있습니다. 명령 페이즈에서 군 사령관 카드를 선택하고, 주도권 판정에서 같은 눈이 나왔을 경우, 그 카드는 사용된 것이라고 간주 않고 각 플레이어의 수중으로 되돌립니다. 또한 사용되지 않은 카드는 상대에 그 내용을 말할 필요가 없습니다.

8. 이동

플레이어는 자신의 이동 페이즈에 명령 카드를 오픈하여, 명령을 내린 군단을, 지금 있는 마을에서 도로에 의해 연결된 옆 마을로 이동시킵니다. 리 또는 미드의 명령으로 이동하는 군단은 두 떨어진 마을까지 이동할 수 있습니다. 이동은 선택 사항이며, 강제는 되지 않습니다. 그러나 군 사령관의 카드를 낸 경우 이동하지 않고, 그 카드는 사용한 것으로 간주되며, 이후 게임에서 사용할 수 없습니다.

후공 이동 페이즈가 끝나면 명령 페이즈로 돌아갑니다. 그러나 1라운드 동안 선공 후공 모두 이동 페이즈 중에 자신의 군단을 1개도 움직이지 않으면, 즉시 전투 페이즈로 이행하고, 그 후, 그 턴은 종료됩니다.

도착한 마을에 적의 군단이 있는 경우: 적 플레이어는, 즉시 그 마을을 명도하거나, 방어하거나 결정해야합니다. 명도하는 경우, 즉시 마을에 있는 말을 옆 마을로 이동시킵니다. 이때, 적의 군단이 있는 마을로 이동할 수 없습니다. 또한 이동해온 적의 말이 원래 있었던 마을로도 이동할 수 없습니다. 방어하는 경우, 이동 중인 군단을 루트에 놓고, 적이 지키고 있는 마을로 향하고 있는 것을 나타냅니다. 마을로 향하는 군단은, 전투 페이즈가 되면 마을에 있는 적과 반드시 싸워야합니다.

자신이 후공이면, 적의 군단이 이동하여 왔기 때문에, 마을을 방어하는 또는 명도하는 선택을 한 군단은, 비록 명령이 내려 있어도, 그 라운드 동안 이동할 수 없습니다.

일단 마을을 방어하는 결정을 하면, 그 후에 적의 군단이 추가로 그 마을로 이동하여 와도, 그 결정을 번복 할 수 없습니다.

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이동의 예: 모 라운드에서 양군 모두 그림의 군단에게 명령을 내렸습니다. 주도권 판정에서 남군 플레이어가 선공이 되었습니다. 제1군단을 게티즈버그로 이동시킵니다. 북군 플레이어는 제3군단을 퇴각 시키거나 마을을 방어하거나 결정을 해야합니다. 퇴각하면, 옆 마을로 이동하게 되지만 (제1군단이 있었던 헤이거스타운으로 이동할 수 없습니다), 이 라운드는 그 이상, 이동할 수 없습니다. 북군 플레이어는 마을을 방어할 것을 결정했습니다. 남군 제1군단은 헤이거스타운 ~ 게티즈버그 사이의 루트에 놓여져, 게티즈버그를 목표로 전진하고 있는 것을 나타냅니다. 이후, 남군 플레이어는 제1군단에 명령을 내릴 수 없습니다. 마찬가지로 북군 플레이어는 제3군단에 명령을 내릴 수 없습니다. 후공 이동 페이즈에서, 북군 플레이어는 제1군단을 게티즈버그로 이동시키는 것을 결정했습니다.

다음 라운드의 주도권 판정에서 같은 눈이 나왔을 경우, 즉시 라운드는 종료하고, 전투 페이즈에서는 남군 제1군단이 공격측이 되고, 게티즈버그에 있는 북군 제1, 제3군단과 전투하는 것이 됩니다.

9. 전투

적의 군단이 있는 마을과, 그 마을로 이동하려고 군단 사이에 전투가 발생합니다. 마을에 있는 쪽을 방어측, 마을로 이동하려고 하는 쪽을 공격측이라고 합니다. 전투는 마을마다 해결합니다. 한번의 전투 페이즈 중에 여러 마을에서 전투가 발생하는 것도 있습니다. 이 경우 남군 플레이어가, 어느 마을의 전투에서 순차적으로 해결할지 결정합니다. 각 전투는 다음 절차로 해결합니다.

1) 방어측의 사격: 방어측은 마을에 있는 군단의 전투력을 합계합니다. 5전투력마다 공격측에 1손상을 초래합니다. 끝 수가 있으면 그것과 동수의 다이스를 던져, "6"의 눈이 나올 때마다 추가로 공격측에 1손상을 초래합니다. 예를 들어 총 전투력이 7이면, 공격측에 1손상을 초래하고, 더욱 다이스 2개를 던져, 6의 눈이 나올 때마다 1 손상을 초래합니다.

2) 공격측의 사격: 공격측은 마을로 이동하려고 군단의 전투력을 합계합니다. 여러 루트에서 같은 마을로 이동하려고 하는 경우, 동시에 공격하는 것으로 간주합니다. 하나의 루트에서 공격하면 5전투력마다 방어측에 1손상을 초래합니다. 두 루트라면 4전투력마다 방어측에 1손상을 초래합니다. 세 개 이상의 루트라면 3전투력마다 방어측에 1손상을 초래합니다. 끝 수가 있으면 그것과 동수의 다이스를 던져, "6"의 눈이 나올 때마다 추가로 방어측에 1손상을 초래합니다. 예를 들어 남군의 3개 군단 (13전투력)이 각각 칼라일, 체임버즈버그, 헤이거스타운에서 게티즈버그에 있는 북군을 공격했을 경우, 4손상을 초래하고, 더욱 다이스를 1개 던져 6의 눈이 나오면 1손상을 초래합니다. 칼라일에서 3개 군단이 공격한 경우는, 2손상을 초래하고, 더욱 다이스 3개를 던져 6의 눈이 나올 때마다 1손상을 초래합니다.

3) 손상 수의 비교: 양군의 적에게 초래한 손상 수를 비교합니다. 동수, 또는 방어측이 하나 많은 경우 공격 실패이며, 공격측은 원래 있었던 마을로 돌아가야합니다. 원래 있었던 마을에 적의 말이 있는 경우 퇴각할 수 없고, 그런 말은 제거됩니다. 공격측이 하나 많은 경우 방어측이 퇴각합니다. 지금 있는 마을에서 인접한 마을로 퇴각합니다. 적의 말이 있는 마을로 퇴각할 수 없습니다. 또한 공격측의 군단이 있는 루트를 통해서 퇴각할 수 없습니다. 퇴각할 수 없는 말은 제거됩니다. 퇴각할 수 있는 마을이 여러 있는 경우, 공격측이 어디에 퇴각할지 선택할 수 있습니다. 여러 말이 퇴각할 경우, 함께 퇴각해도, 따로 퇴각해도 상관 없습니다. 적보다 2개 이상 많은 손상 수를 초래한 경우, 적의 군단을 1개 제거 한 후, 살아남은 군단을 전술한 방법으로 퇴각시킵니다. 어떤 말을 제거하거나, 손상을 받은 플레이어가 결정합니다.

사격의 옵션 룰: 사격에서는 일정한 전투력마다 자동으로 상대방에게 1손상을 초래하지만, 그 대신에 전투력과 동수의 다이스를 던질 수 있습니다. 그러나 얼마나 전투력이 있어도, 한번 전투에 던질 수 있는 다이스의 개수는 5개까지입니다. 상기 1)의 예 (총 7전투력)이라면, 자동 1손상 + 다이스 2개 던지기 대신, 자동 0손상 + 다이스 5개 던지기를 선택할 수 있습니다. 상기 2)의 예 (총 13전투력)이라면, 3루트에서 공격한 경우 자동 4손상 + 다이스 1개 던지기, 또는 자동 3손상 + 다이스 4개 던지기, 또는 자동 2손상 + 다이스 5개 던지기 (이 선택은 선택하는 의미가 없지만)를 선택할 수 있습니다. 2루트이면, 자동 3손상 + 다이스 1개 던지기, 또는 자동 2손상 + 다이스 5개 던지기를 선택할 수 있습니다. 1 루트면 자동 2 손상 + 다이스 3 개 척 또는 자동 1 손상 + 다이스 5 개 척 선택할 수 있습니다. 편의상 방어 측이 먼저 사격를하기 때문에 공격 측은 방어측의 사격 결과를 본 후이 옵션를 사용할지 선택할 수 있습니다. 편의상, 방어측이 먼저 사격을 하기 때문에, 공격측은 방어측의 사격 결과를 본 후, 이 옵션을 사용할지 선택할 수 있습니다.

10. 턴 종료

전투 페이즈가 끝나면 1턴이 끝납니다. 턴 마커를 하나 진행합니다. 양군의 이동과 주도권 판정 결과에 따라, 한번도 전투가 발생하지 않은 채 전투 페이즈가 종료하는 경우도 있습니다.

제9턴의 전투 페이즈가 완료되면 게임은 끝납니다. 승리 조건을 확인하고 (룰 4 참조) 승패를 결정하십시오.


Last-modified: Sat 04-Aug-2018 12:07:20 PM +0900 JST (127d)