ウェブの断絶

Pocket

War-Gamers Advent Calendar 2019」に今年は参戦、というより乱入。お祝いムードとかガン無視して辛辣に行く。

日本の卓上ウォーゲーム界では世代の断絶が生じてしまっている——と、先月みっちりと論じたが、今回の話はその延長戦。世代の断絶が起きてしまった要因のひとつとして、この30年間でのメディア環境の激変について、先月以上にみっっっちりと論じる。

1980年代、ホビージャパンが発行していた卓上ウォーゲーム専門誌「タクテクス」は、基本的に全国どこの書店でも売られていて、値段も比較的廉価な800円で、立ち読みも可能だった。一方、現在では「コマンドマガジン」も「ゲームジャーナル」も書店で売られていることは少なく、値段も消費税込みで4000円に近く、袋に入っていて立ち読みしにくい。その上、書店の数そのものが30年前と比べて激減してしまっている。つまり、オフラインで卓上ウォーゲームの情報と出会える機会も激減してしまっている。

では、オンラインはどうかというと、1980年代に専門誌によって広く共有されていた知識の多くが、ウェブ上に継承されていない。以下、思いつくまま列挙してみる。

月刊時代の「タクテクス」には、第24号から第32号まで巻頭ページに「The Tip of a Berg—氷山の一角—」という読者アンケートの集計発表コーナーがあった。加えて、巻末にも読者投稿欄やサークル紹介欄、対戦者募集欄、中古ゲームの売ります買います欄などがあって、アクティブな卓上ウォーゲーマーの存在が可視化されていた(手前味噌だが、拙作の総目録で確認可能)。だが、現在のネット上では、その頃と比べて卓上ウォーゲーマーの存在は見えにくい。MustAttackはクローズドだし、オープンだった「シミュレーションゲーム共用掲示板」はMustAttackの開設によって利用者が減ったということで2015年に閉鎖してしまった(一応、アーカイブは残っている)。余談だが、「ゲームジャーナル」巻末の「ゲーマー伝言板」は、この20年近く全く更新されてなく、サークルの消滅や新設を全く反映していない。手抜き仕事でクオリティーが同人誌にも劣る。

また、月刊時代の「タクテクス」には、毎号「折り込みゲーム」が入っていた(主に海外ゲームの日本語版)。中綴じのホチキスを一旦外してルールとフルカラーのマップを分離させなければならず、加えて厚紙の駒は別途購入するかルールに付属しているリストを元に自作する必要があったが、毎月800円でウォーゲームが手に入るというのは、それを補って余りあるものがあった。その上、そうした折り込みゲームと連動した、ウォーゲームのプレイ方法を基礎から詳しく解説する記事も度々掲載されていた。2010年代に出版されてきた「ウォーゲーム・ハンドブック」が、その役割を継承できていたとは、正直、言い難い。そもそも、値段が3倍違う。コンポーネントのデータをタダでダウンロードできる、いわゆるPnPのウォーゲームはそこそこあるものの、卓上ウォーゲームのプレイ方法を基礎から詳しく解説する記事の類も、オンラインには無いと言っていいだろう。

その他にも、月刊時代の「タクテクス」にはゲームデザイン関連の記事や用語辞典、主要な海外メーカーの通史、国内外のコンベンションレポートなどが掲載されていた。いずれも、現在の日本語ウェブ上にはほぼ存在していない。用語辞典に関しては「ウォーゲームクソ解説bot」があるものの、ボットなので断片的であることは否めない。海外メーカーの通史に関しては「ゲーム千一夜」が著者の個人サイト上に再掲されているものの、テキストのみで写真や図版が無い。「ゲームジャーナル」で2001年から2003年まで連載されていた「ウォーゲームメーカーの興亡」は、日本語で読める海外メーカーの通史としては最も良く内容がまとまっていたが、いまだ著者のブログに再掲される気配は無い(GJの版権は確か7年契約で、掲載号も品切れになって久しいので、著者自身がネットに転載してもお咎めは無い筈)。ブログ「moon Gamer」内の「レイメイ期のウォーゲーム」は、全4回と銘打っていたが、3回で中断している。

雑誌以外でも、ウォーゲームに関する解説書の古典「The Complete Wargames Handbook」の第1版をホビージャパンが日本語に翻訳して1982年に出版した「ウォーゲーム ハンドブック」(先述の「ウォーゲーム・ハンドブック」とは全くの別物)は、既に古書市場でも入手難になって久しい。実は、原書は2000年に第3版が出版されていて、しかも1992年に出版された第2版はオンラインで無料公開されているのだが、入手難な日本語版の代りにこれを読め、というのも酷な話だろう。ミニチュアウォーゲームの解説書の古典「Little Wars」も、2016年に和訳本が同人出版されたけれど、これも品切れになってしまった。

このように、ウェブ以前とウェブ以後の間で情報の断絶が生じてしまっているのだが、それに加えてウェブ1.0とウェブ2.0の間でも断絶が生じてしまっている。ウェブ1.0とウェブ2.0の定義については色々あるものの、本稿ではとりあえず、ウェブ1.0からウェブ2.0への変化を、回線のブロードバンド化、ビジュアルコンテンツの増加、CMS導入、SEO対策、SNS連携、そしてモバイル端末の普及と定義しておく。

1990年代後半、少なからぬ卓上ウォーゲーマーがホームページを開設して情報を発信していた。しかし、そうしたホームページの相当数が、21世紀に入ってからプロバイダーのホームページサービス終了や無料ホームページ業者の事業撤退などによって消滅してしまった。加えて、消滅してはいないものの、ブログなどのCMSにコンテンツが移行されてなく、モバイル端末からのアクセスに対応していない例も少なくない。これが今、非常にまずいことになっている。

グーグルが、ページレイアウトなどを(パソコンよりも比較的画面が小さい)モバイル端末向けに最適化しているサイトを検索結果で優先的に表示する、モバイルファーストへの移行を2018年に宣言している。その結果、モバイル端末からのアクセスを考慮に入れていないサイトは、検索結果の表示順位を下げられてしまっている。個人的にも、そのことを痛感する出来事が半年前にあった。

2016年に三度目の個人サイトを開設した際、グーグルアナリティクスによるアクセス統計を導入して、ブログは端末側の画面サイズに応じて自動的にページレイアウトを適切なものに変更する、いわゆるレスポンシブウェブデザインの機能が備わっているWordPressを導入したのだが、ウィキの方(PukiWikiを導入)はレスポンシブではなかった。それをカスタマイズして、2019年の7月にウィキもレスポンシブ化したのだが、その前後でウィキのアクセス統計に大きな変化が生じた。具体的に示すため、普段は門外不出の(と言うほど大袈裟なものではないが)アクセス統計を特別に公開する。
wiki_analytics_2019q2q3_pv.jpg

2019年の6月までは、ウィキのページビュー(PV)のランキングは「タクテクス(月刊)総目録」がぶっちぎりでトップだったのが、7月以降は「国内卓上ウォーゲームリンク集」のみPV数が2.7倍に増えて新たなトップに躍り出た。
wiki_analytics_2019q2q3_os.jpg

加えて、パソコンOS(Win+Mac+Linux)からのアクセスは50%→46%に減り、モバイルOS(iOS+Android)からのアクセスは49%→53%に増えた。つまり、ウィキのページレイアウトをモバイル端末にも完全対応させたことによって、アクセスしてくるユーザーの内、最も人数が多いのが「30年前のネタに飛び付くパソコンユーザー」から「最新のリソース群を探しているモバイルユーザー」に変化したと考えられる。余談だが、「国内卓上ウォーゲームリンク集」は2016年の時点では旧サイトから移行させていなかった。もう検索エンジンで十分用が足りるだろう、と思ったので移行させなかったのだが、その後、無料・有料を問わないホームページサービスの相次ぐ消滅に伴って、生き残ったサイトもリンク切れが増えてしまったことで、どうも適切なサイトに辿り着けていない人が少なくないんじゃないか、と思うようになり、2018年に改めて作り直したものをウィキに追加した。結果的に、この判断は正しかった。

こうしたアクセス統計を目の当りにしたことによって、主にモバイル機器でネットにアクセスする層(≒若年層)が、卓上ウォーゲームに関する情報を探している——という仮説を立てて、そうした層へオフラインでもアプローチするべく、「国内卓上ウォーゲームリンク集」をベースにして、なおかつ気になったサイトがあればスマホやタブレットのカメラからQRコードを読み取ることで即座にアクセスできる小冊子を作ってばらまくことを思い付いた。先月、ゲームマーケット2019秋で会場内のチラシ置き場や複数のウォーゲーム系ブースで無料配布した「QRコード付き!電源不要ウォーゲーム日本語サイト厳選リンク集」は、そういう経緯で制作に至った。結果、二日間の会期中に300部近くさばけた。

話を元に戻すと、1990年代後半〜2000年代前半頃に開設された、卓上ウォーゲームに関する情報を発信する日本語ウェブサイトのほとんどが、こうした変化に対応できていない。グーグルがモバイルファースト推進のために提供しているモバイルフレンドリーテストのページでチェックをかけると、大半が不合格判定を食らう。国際通信社のサイトは「コマンドマガジン」も「ウォーゲーム日本史」も「ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス」も軒並みダメ。サンセットゲームズもダメ。国通のサイトは「レキシモンゲームズ」はレスポンシブ化していてモバイルフレンドリーテストも合格しているのだから、他のサイトもレスポンシブ化できる筈。また、こうした老舗のメーカー系のサイトはTwitterのタイムラインも表示してなく、ハッシュタグも用意していないのでSNSとの連携もなっていない。GJに至ってはそもそも公式のSNSアカウントを一切持っていないので論外。

メーカー以外では、クロノノーツゲームGGGTSSHTML5で廃止になったフレームをいまだに使っていてSEO的にも大変よろしくない。「En hommage a SPI」も、複数のプラットフォームでアプリ開発ができるくせにサイトはレガシーなまんまでナビゲーションがお粗末。とっととWordPressでもXOOPSでもconcrete5でも導入しろっての。

CMSを導入していてモバイルフレンドリーテストに合格していても、管理者の意識がナローバンドの頃のまんまで盤面の写真を一切載せなかったり解像度の低いちっこい写真を少ししか載せなかったりしている例も少なくない。税抜き小売価格がボードゲームとしては異例の6000円を超える、ちょっとしたウォーゲームよりも値段が高い「枯山水」が話題になってヒットしたのは何故か?ビジュアルインパクトが強くてプレイヤーがこぞってSNSに写真を上げまくったからだ。ウォーゲームだって、キューブを使ったりして変にユーロゲームっぽくしなくてもビジュアルインパクトを与えられることくらい、「Battles Magazine」に掲載されている写真を見れば明らかだ。

先週、広島・ゲーム・サービスの管理人が自サークルの敷居の高さについて痴れ言をぬかしていたが、なんで敷居が高くなっているのか、最大の原因に全く気付いていないのには呆れ返る。例会報告がテキストばっかりで実際のプレイの様子が伺える写真の類が一切無いゲームサークルなんて、誰が好き好んで行くかってんだ。スマホでテキトーに盤面の写真を撮って即座にインスタに上げる方がよっぽどマシだ。神戸のAGWは例会報告そのものが一切無いし、ゲーマーズ・イン・福岡に至ってはいまだにサークル公式のブログも掲示板もSNSのアカウントも無い。修羅の国の通信手段は狼煙か?矢文か?手旗信号か?

そういえば、件のゲムマ2019秋では、公式カタログの広告やサークルカット、会場内でのチラシやブース自体に、出展者のサイトへアクセスできるQRコードを掲示している所が結構あったのだが、ウォーゲーム系の出展者はこの辺りのアピールもてんでダメだった。

こんな体たらくで「若い人が入ってこない」などとほざいていても、んなもん当り前だ。テメエのサイトがスマホでも探しやすくて見やすいか、一目見て興味を惹かれるような魅力的なビジュアルを提供しているか、とっとと確認しやがれ。いまだにテレホタイムとかキリ番ゲットとかさくらタンのエロ画像キボンヌとか言ってそうな、意識も技術レベルも20年前の水準で止ってる奴が多すぎる。

ここでちょっと、ウェブとは直接関係しないものの、モバイル端末の普及と関連した話をついでに割り込ませておく。日本の卓上ウォーゲーマーの間で長年、通信対戦ツールとして使われてきたVASSALが、一頃に比べて使用頻度が下がっている、という話が、特に昔からのユーザーの間でしばしばなされているが、それも当り前だ。これだけスマホとタブレットが普及したのにも関わらず、いまだにVASSALもZunTzuTabletop Simulatorもタッチ操作に対応してなく、マウスでしか操作できないのだから、ユーザーが減るのも当り前だ。

2017年にMacBookProを買い替えた後、タッチ操作可能なVASSALクローンが作れんもんかなー、と思ってXcodeUnityをインストールしてみたり、モジュールをちょっと解析してみたり(VASSALモジュールの正体は単なるZIPアーカイブなので、拡張子をzipに変更すると解凍できる)したものの、さすがにフルスクラッチで開発するのは荷が重いので断念して、その後、こまあぷをベースにタッチ操作可能なVASSALクローンをサイフォンが作ってくれんもんかなー、と他力本願していたのだが、先々月、全く予想外の所からダークホースが現れた。面白法人カヤックがリリースしたunsealr(アンシール)だ。

これならスマホやタブレットに卓上ウォーゲームを移植してタッチ操作できるかも、と思い、早速リリース翌日にiPhoneにインストールして、試しに非公開設定で「アラスの反撃」を移植してみた。結果、こうなった。
IMG_4918.jpg

さすがにスマホでは駒が小さくなりすぎて操作しにくい(このスクリーンショットを撮るために初期配置のヘクスへ移動させるのにも結構難儀した)が、駒は個別に回転させたり裏返すこともできる。盤面の大きさは固定でスクロールもできないが、タブレットであればハガキサイズのゲームは問題無くプレイできると考えられる。今の所、通信対戦機能は実装されていないが、それでも十分実用的だろう。いつまでもパソコン環境に固執せず、もっとアンテナを拡げろ。

閑話休題、ウェブの話に戻る。ウェブ以前とウェブ以後の間での断絶、ウェブ1.0とウェブ2.0の間での断絶ときて、更にもうひとつ、断絶が存在する。ウェブ2.0における、クラスター間での断絶だ。

インターネットによって、情報の壁は消失する……というのは幻想で、特にSNSの普及以降、様々な分野で類友同士(=クラスター)の繋がりが強固になってゆくのと同時に、異なるクラスター間での断絶も強固になってきている。加えて日本の場合、モバイル端末の普及がクラスター間の断絶を更に助長してしまっている感もある。ここまでさんざん、知識や技術のアップデートを怠ってきた年上の連中を斬りまくってきたが、返す刀で年下の連中もぶった斬っておく。パソコンを持たず、もっぱら画面のちっこいモバイル端末だけでネットに接続する若い奴というのは、おしなべてオンライン・オフライン問わず調べ物がド下手糞でインプットがお粗末で、テメエのタイムラインにたまたま流れてきた断片的な情報を出典や引用元も確かめずにつまみ食いするしか能が無いバカばっかりだ(直球)。先日、世界各国の15歳の学力を測る国際学力調査で、読解力に関して日本の順位が大幅に下がったことが報道されたが、その原因も「でっかい画面の端末の不在と、ちっこい画面の端末の蔓延」にあると言えるだろう。

ウェブ以前とウェブ以後の間での断絶、ウェブ1.0とウェブ2.0の間での断絶、そしてウェブ2.0におけるクラスター間での断絶、という三重の断絶によって、今や日本の卓上ウォーゲーム界を取り巻く情報の断絶は、相当深刻なものになってしまっている。そもそも、ユーロゲームクラスターやTRPGクラスターやTCGクラスターにすら、ウォーゲームがユーロゲームやTRPGやTCGと比較してどのような特徴を持っているのか、どのように誕生してどのような変遷を辿ってきたのか、具体的にどんなゲームが存在するのか、ろくすっぽ伝わっていないと思った方がいい。

今、卓上ウォーゲームに関する情報を日本人に向けて発信する場合、きつい言い方だが、「ちっこい画面の端末しか持たないバカ」にも否応なく届くように発信しなければ、情報の断絶は解消しがたい。だから、隗より始めるべく、Twitterボットを初めて作ってみた(ふたつとも年明けに稼働予定)。

今日の卓上ウォーゲームBOT
S&T付録ゲームBOT

さぁ、ここまで読んだお前も、とっとと何か始めろ。手始めに、ボードゲーム専門の総合情報サイト「ボドゲーマ」のウォーゲームカテゴリーにどんどんゲームを新規登録しろ。俺はもっぱらBoardGameGeekに英語で新規登録しているのだから、日本語しか読み書きできないドメは、せめて日本語しか読み書きできなくても実行できることをやれ。

40になってから眼精疲労と肩凝りがどんどん酷くなってモチベーションが下がりまくり、ルール翻訳を幾つも未着手のまま溜め込んでしまったが、今年45になる直前、このままではいけないと一念発起して、目薬をこまめに差すようにして四半世紀以上ぶりに水泳を復活して10年以上ぶりに眼鏡を新調したことで、かなり調子が戻ってきた。来年もこの調子でガンガン行く。7月にウィキをレスポンシブ化した直後に読んだ一冊からの引用で、本稿の締め括りとする。

やることがいっぱいある(©劉慈欣「三体」)

追記
アドベントカレンダーの締切時間までにスクリーンショットを撮る時間が無かったので紹介しなかったが、来年のゲムマでプレゼン的なブートキャンプが開けないものかと、Keynoteによるプレゼン資料の制作にも初めて挑戦している。まだまだ完成までは遠いが、一部をチラ見せしておく。
wargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch1_1.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch1_2.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch1_3.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch2_1.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch3_1.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch3_2.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch3_3.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch3_4.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch4_1.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch4_2.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch4_3.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch4_4.jpgwargame_bootcamp_2020_spring_draft_ch4_5.jpg

ところで、本文中ではYouTubeやニコ動といった動画コンテンツには全く言及しなかったが、これは画面の大きさの問題が関係している。ウォーゲームは基本的にユーロゲームよりもマップが大きいことが特徴になっていて、魅力にもなっているが、これは「ちっこい画面の端末で見る動画」とは決定的に相性が悪い。よっぽど撮影方法を工夫しない限り、盤面の状況が伝わらない。海外ではパソコン上でVASSALを使ってウォーゲームをプレイしている様子をそのまま録画した動画も結構出回っているが、そうした動画は、録画した環境と同じくらいのでっかい画面の端末でなければ十二分に楽しめない。今の所、(特に若年層で)ちっこい画面の端末ばかりがはびこる日本では、卓上ウォーゲームを紹介する手段としての動画コンテンツには否定的にならざるを得ない。あと、「ゲーマーズ イン 福岡」で検索するとゲーマーズ博多店ばっかり引っかかって、略称のGIFだと画像フォーマットの方ばっかり引っかかるから、ゲーマーズ・イン・福岡はいっそのこと「中洲産業大学戦史研究会」にでも改名すればいいと思う。

Pocket